Cómo aproveché mi experiencia como Product Designer en mi taller de dibujo

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Case Study: cómo diseñé y validé una experiencia de aprendizaje en ilustración para principiantes aprovechando mis conocimientos en UX.


1. Contexto y objetivo

A raíz de la buena acogida que viene teniendo mi taller presencial de dibujo “Diario ilustrado”, algunas personas me consultaron si podía darlo online, ya que por tiempo o ubicación les era imposible participar.

Como creadora de “Diario…”, entiendo que no es un taller compatible con lo virtual, pero afortunadamente esa demanda me llevó a ponerme a diseñar otro taller que fuera adecuado para plataformas digitales.

Así nació “No Sabía que Sabía Dibujar”, e inmediatamente puse las manos a la obra para conectar mi objetivo con la necesidad del usuario, y definir la mejor manera de resolver este “problema”. Aplicar todos mis años de experiencia como Product Designer a este desafío me pareció super útil y además divertido.

Mi objetivo fue diseñar una experiencia de aprendizaje accesible, emocionalmente segura y motivadora, centrada en la percepción del usuario sobre su capacidad creativa, y brindar herramientas para conectar un poco más con nosotros mismos y el entorno y menos con las distracciones que ofrece la virtualidad. El formato online representaba un reto adicional: lograr conexión emocional y participación activa a través de la pantalla, que es justamente uno de los puntos de mis críticas.

La necesidad del usuario, aunque la sospechaba dado que llevo casi un año impartiendo otros talleres y hablando con los participantes, fue necesario evaluarla a los efectos de comprobarla (y de armar este Case Study!)


2. Etapa de Research

Objetivo

Comprender las motivaciones y expectativas de los potenciales participantes frente al dibujo.

Métodos
  • Entrevistas semiestructuradas: adultos sin formación artística, para entender sus creencias sobre el dibujo.
  • Encuestas rápidas: para medir confianza creativa y hábitos relacionados con actividades artísticas.
  • Benchmarking: análisis de talleres de dibujo para principiantes, tanto presenciales como en línea.
Insights clave
  • El miedo al error y la idea de “no tener talento” eran los principales bloqueos.
  • Los participantes buscaban resultados tangibles en poco tiempo para mantener la motivación.
  • El tono emocional del facilitador y un ambiente de juego y seguridad eran determinantes para la participación activa.
Impacto en el diseño
  • Se estructuró el taller en etapas progresivas y lúdicas, con pequeños retos de dibujo.
  • Se evitó el lenguaje técnico y se priorizaron conceptos de exploración y descubrimiento personal.
  • Se incluyeron ejercicios iniciales para reducir ansiedad y fomentar confianza.
  • Se crearon materiales visuales simples y accesibles (plantillas, referencias, guías PDF).
  • Se incorporaron dinámicas de reflexión grupal para fomentar sentido de comunidad y apoyo mutuo.

3. Prototipado

Se desarrolló una versión piloto del taller para evaluar el enfoque elegido, centrado en una combinación de técnica, emoción y juego.

    Este prototipo fue testeado en un grupo de 7 participantes, recopilando observaciones sobre participación, disfrute y resultados percibidos.

    Portada del material creado para el taller

    4. Testeo

    Objetivo

    Validar si el taller conseguía que los participantes cambiaran su autopercepción y reconocieran que sí podían dibujar.

    Métodos
    • Observación directa de las sesiones piloto.
    • Encuesta post taller con escalas de confianza y disfrute.
    • Entrevistas de seguimiento
    Resultados
    • Todos los participantes reportaron un aumento en su confianza creativa.
    • Los comentarios cualitativos destacaron la atmósfera de libertad y juego como clave para el aprendizaje.
    Algunas de las respuestas de la encuesta final
    Aprendizajes
    • La seguridad emocional fue un factor tan importante como el contenido del taller.
    • El testeo permitió ajustar la secuencia de ejercicios y el tipo de acompañamiento.
    • En futuras iteraciones se planea añadir un registro visual del progreso para reforzar la percepción de mejora.
    Testeo de plataformas

    Objetivo: identificar qué plataforma ofrecía la mejor experiencia de usuario para un entorno de aprendizaje artístico online.

    Criterios evaluados:

    • Estabilidad de conexión y calidad de imagen.
    • Facilidad de compartir pantalla y recursos visuales.
    • Interactividad (uso de chat, pizarra, reacciones, breakout rooms).
    • Accesibilidad para participantes con distintos niveles tecnológicos.

    Hallazgos:

    • Zoom destacó por su estabilidad, interfaz intuitiva y funciones colaborativas (breakout rooms, vista de galería).
    • Google Meet resultó el más accesible, pero con limitaciones en la interacción visual y en herramientas de participación.
    • Microsoft Teams fue más robusto, aunque percibido como complejo y menos ágil para participantes no corporativos.

    Decisión: adoptar Zoom como plataforma principal del taller, complementada con Miro para ejercicios colaborativos y Google Drive para compartir materiales y resultados.


    5. Conclusión

    Este proyecto demostró que aplicar principios de diseño centrado en el usuario a contextos educativos puede transformar experiencias de aprendizaje.
    El enfoque en la empatía, la observación y el testeo permitió crear un taller que rompe barreras psicológicas y fomenta la autoeficacia creativa de los participantes.

    Queda mucho por mejorar, estas experiencias se retroalimentan y con cada edición uno aprende nuevas cosas, pero estoy contenta con el resultado y con haber podido utilizar las herramientas que tengo para ofrecer el mejor workshop posible 😊


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