Case Study: cómo diseñé y validé una experiencia de aprendizaje en ilustración para principiantes aprovechando mis conocimientos en UX.

1. Contexto y objetivo
A raíz de la buena acogida que viene teniendo mi taller presencial de dibujo “Diario ilustrado”, algunas personas me consultaron si podía darlo online, ya que por tiempo o ubicación les era imposible participar.
Como creadora de “Diario…”, entiendo que no es un taller compatible con lo virtual, pero afortunadamente esa demanda me llevó a ponerme a diseñar otro taller que fuera adecuado para plataformas digitales.
Así nació “No Sabía que Sabía Dibujar”, e inmediatamente puse las manos a la obra para conectar mi objetivo con la necesidad del usuario, y definir la mejor manera de resolver este “problema”. Aplicar todos mis años de experiencia como Product Designer a este desafío me pareció super útil y además divertido.
Mi objetivo fue diseñar una experiencia de aprendizaje accesible, emocionalmente segura y motivadora, centrada en la percepción del usuario sobre su capacidad creativa, y brindar herramientas para conectar un poco más con nosotros mismos y el entorno y menos con las distracciones que ofrece la virtualidad. El formato online representaba un reto adicional: lograr conexión emocional y participación activa a través de la pantalla, que es justamente uno de los puntos de mis críticas.
La necesidad del usuario, aunque la sospechaba dado que llevo casi un año impartiendo otros talleres y hablando con los participantes, fue necesario evaluarla a los efectos de comprobarla (y de armar este Case Study!)
2. Etapa de Research
Objetivo
Comprender las motivaciones y expectativas de los potenciales participantes frente al dibujo.
Métodos
- Entrevistas semiestructuradas: adultos sin formación artística, para entender sus creencias sobre el dibujo.
- Encuestas rápidas: para medir confianza creativa y hábitos relacionados con actividades artísticas.
- Benchmarking: análisis de talleres de dibujo para principiantes, tanto presenciales como en línea.


Insights clave
- El miedo al error y la idea de “no tener talento” eran los principales bloqueos.
- Los participantes buscaban resultados tangibles en poco tiempo para mantener la motivación.
- El tono emocional del facilitador y un ambiente de juego y seguridad eran determinantes para la participación activa.
Impacto en el diseño
- Se estructuró el taller en etapas progresivas y lúdicas, con pequeños retos de dibujo.
- Se evitó el lenguaje técnico y se priorizaron conceptos de exploración y descubrimiento personal.
- Se incluyeron ejercicios iniciales para reducir ansiedad y fomentar confianza.
- Se crearon materiales visuales simples y accesibles (plantillas, referencias, guías PDF).
- Se incorporaron dinámicas de reflexión grupal para fomentar sentido de comunidad y apoyo mutuo.
3. Prototipado
Se desarrolló una versión piloto del taller para evaluar el enfoque elegido, centrado en una combinación de técnica, emoción y juego.
Este prototipo fue testeado en un grupo de 7 participantes, recopilando observaciones sobre participación, disfrute y resultados percibidos.

4. Testeo
Objetivo
Validar si el taller conseguía que los participantes cambiaran su autopercepción y reconocieran que sí podían dibujar.
Métodos
- Observación directa de las sesiones piloto.
- Encuesta post taller con escalas de confianza y disfrute.
- Entrevistas de seguimiento
Resultados
- Todos los participantes reportaron un aumento en su confianza creativa.
- Los comentarios cualitativos destacaron la atmósfera de libertad y juego como clave para el aprendizaje.

Aprendizajes
- La seguridad emocional fue un factor tan importante como el contenido del taller.
- El testeo permitió ajustar la secuencia de ejercicios y el tipo de acompañamiento.
- En futuras iteraciones se planea añadir un registro visual del progreso para reforzar la percepción de mejora.
Testeo de plataformas
Objetivo: identificar qué plataforma ofrecía la mejor experiencia de usuario para un entorno de aprendizaje artístico online.
Criterios evaluados:
- Estabilidad de conexión y calidad de imagen.
- Facilidad de compartir pantalla y recursos visuales.
- Interactividad (uso de chat, pizarra, reacciones, breakout rooms).
- Accesibilidad para participantes con distintos niveles tecnológicos.
Hallazgos:
- Zoom destacó por su estabilidad, interfaz intuitiva y funciones colaborativas (breakout rooms, vista de galería).
- Google Meet resultó el más accesible, pero con limitaciones en la interacción visual y en herramientas de participación.
- Microsoft Teams fue más robusto, aunque percibido como complejo y menos ágil para participantes no corporativos.
Decisión: adoptar Zoom como plataforma principal del taller, complementada con Miro para ejercicios colaborativos y Google Drive para compartir materiales y resultados.
5. Conclusión
Este proyecto demostró que aplicar principios de diseño centrado en el usuario a contextos educativos puede transformar experiencias de aprendizaje.
El enfoque en la empatía, la observación y el testeo permitió crear un taller que rompe barreras psicológicas y fomenta la autoeficacia creativa de los participantes.
Queda mucho por mejorar, estas experiencias se retroalimentan y con cada edición uno aprende nuevas cosas, pero estoy contenta con el resultado y con haber podido utilizar las herramientas que tengo para ofrecer el mejor workshop posible 😊

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